31 enero 2008

Semana(s) de los marcianitos - Resident Evil II

Kalimero escoge

RESIDENT EVIL II



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Año: 1998

Empresa: Capcom.

Director: Hideki Kamiya

Plataformas: PlayStation, PC, Nintendo 64, Dreamcast y GameCube.


Shini Mikami era un tío raro. Desde que había entrado a trabajar para Capcom a principios de los 90’s se había dedicado a crear juegos para niños, inofensivos y brillantes (Aladdin es un buen ejemplo). No obstante en 1995 le ofrecieron desarrollar uno de terror. Y entonces fue cuando dio lo mejor de sí.

Mikami adoraba un viejo juego de terror de la NES: Sweet Home (1989). Esa sería la base para Resident Evil (Play Station), una franquicia que aún continúa hoy en día para consolas más potentes (PS2, XBOX, etc). Cambiaron a los espectros por muertos vivientes, pero el espíritu del juego estaba allí.

El argumento lo conocéis todos (aunque sea por la película): un grupo de rescate (S.T.A.R.S) va en busca de otro que ha desaparecido. Son atacados por muertos vivientes y se quedan aislados en una mansión cerca de Raccoon City.

Resident Evil arrasó el mercado en 1997. Así que no es de extrañar que en Capcom se pusieran manos a la obra con una segunda parte que haría historia. Mikami se reservó el papel de productor y encomendó la labor de “dirigirla” a Hideki Kamilla.



La trama era mucho más compleja y los escenarios mucho más grandes. Una ciudad entera, un laboratorio maligno (U.M.B.R.E.L.L.A es una de las mejores corporaciones malignas de ficción). León (un policía) y Claire (una chica en busca de su hermano) recorren un mundo dominado por zombis.



Consigues meterte en la historia. La trama es perfecta y la dificultad la justa. Además ofrece varias alternativas y variantes que lo hacen bastante divertido (no cansa). Y, por que no decirlo, en ocasiones es verdaderamente terrorífico (recuerdo una “escena” en un depósito de cadáveres que me helaba el corazón)


El juego volvió a arrasar. Y no sin razón: es lo mejor que se hizo para Play Station, el más completo y adictivo. Además volvió a poner de moda los “Survival Horror Games” y surgieron multitud de “imitadores”: Dino Crisis, Parasite Eve o, a otro nivel, Silent Hill.

La tercera parte es decente y a las de última generación (móviles y PS2) no he jugado todavía.

Su peso en la cultura popular es enorme. En su momento supuso una recuperación de lo zombi, mucho antes de revisiones y actualizaciones post 11 de septiembre (hoy en día estamos saturados de muertos que caminan), con un espíritu renovador y sin complejos.

Inspiraron una saga cinematográfica (la primera parte es muy notable), existen novelas que adaptan el videojuego y una versión en cómic para Wildstrom (pero eran los 90’s, no esperen ninguna maravilla).
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Los servicios de limpieza del Resident Evil II aún son famosos entre mis amigos. Se ha convertido en una broma recurrente.

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Si tienen curiosidad aquí tienen un emulador NES y aquí la Rom de Sweet Home.

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30 enero 2008

Semana(s) de los marcianitos - Tetris

Hombrerevenido ha elegido

TETRIS




Entre 1982 y 1985 se produjo un gran cambio en la industria del videojuego: las compañías americanas (ATARI y COLECO) y sus consolas dejaron paso a las japonesas. Nintendo sacó la NES y Sega la imitó con la Master System.

Tenían más potencia y un catálogo de juegos mucho más variado. Surgió una idustria del ocio más competitiva en la que había que editar novedades mensuales. Se necesitaban programadores e ideas, y si no era posible generarlas se compraban las licencias y punto. Era la guerra.

Tetris fue diseñado en 1984 por el matemático soviético Alexei Pajitnov que se “inspiró” en un juego/rompecabezas llamado “Pentomino”. La mecánica la conocéis todos: piezas que caen, líneas que desaparecen. Fue el primer juego/puzzle y el germen de un género que iba a triunfar sobretodo para pequeños formatos.



Su “eclosión” internacional estuvo marcada por el escándalo. Copiado por un compañero de trabajo de Pajitnov el juego se distribuyó para Apple II, Commodore 64, Atari y Spectrum (distribuido por una empresa llamada Mirrosoft que lo hacía sin licencia).

Hubo disputas y juicios. Mirrosoft (asociada a Atari) se hizo con la licencia para ordenadores y recreativas, y Nintendo con la que sólo servía para consolas. Sega se tuvo que conformar con desarrollar un juego “parecido” llamado Columns.

Sin embargo las versiones ilegales, clones y piratas estaban muy extendidas y su lanzamiento para NES en 1989 no fue excesivamente exitoso (acabó incluida en los packs que se regalaban junto a la videoconsola)



No obstante a principios de los 90’s una nueva generación de consolas lo cambió todo (otra vez): las portátiles. Nintendo apostó fuerte con la Game Boy pero le faltaba un juego que la “apoyara”. Desarrollar un nuevo Super Mario le costaría bastante tiempo y la competencia no tardaría en ponerse las pilas. Adaptar el Tetris fue la solución más rápida, y demostró ser también la más rentable.

Tuvieron que volver a negociar con los soviéticos (el sistema comunista se desmoronaba y las autoridades negociaban con videojuegos) y con un, cada vez más, sorprendido Pajitnov.

Game Boy se convirtió un éxito de ventas (durante toda la década de los 90’s apenas tuvo rivales) y Tetris fue “culpable” de ello en gran medida.

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Por cierto, el año pasado en Carnavales mis amigos y yo nos disfrazamos de fichas de Tetris. Yo era el palito rojo.

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Aquí hay una de las primeras versiones para ordenador

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29 enero 2008

Semana(s) de los marcianitos - Carmen Sandiego

Saricchiella reconoce que ha perdido mucho tiempo con…

¿Dónde está Carmen Sandiego?



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Año: 1985

Empresa: Brøderbund Software

Género: Educativo

Plataformas: PC, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Commodore 64, DOS, Macintosh, Sega Master System, Sega Genesis, NES, SNES, TurboGrafx-CD


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La culpa la tuvo Disney. Siempre la tiene Disney.

No sólo es lo que produce directamente. También están los profesionales que se forman allí… Y fueron cuatro de estos artistas quienes a principios de los 80’s crearon el personaje de Carmen Sandiego: una ladrona vestida de rojo y con sombrero.

Primero fue un juego “de mesa” (por decir algo) basado en libros y en un atlas mundial. La intención era que los niños aprendieran Geografía divirtiéndose y el personaje gustó bastante.




En 1985 Apple II necesitaba un empujón. Era el mejor ordenador y tenía que demostrarlo. ¿Dónde está Carmen Sandiego? fue el primer videojuego basado en el personaje, luego vendría una decena más, una serie de televisión, varias colecciones de libros…

Tras unos años ya no solo enseñaba Geografía… también Historia, Matemáticas o Lengua. Y no sólo para Apple (principalmente en EEUU), sino también para PC, Amiga, Sega o Nintendo (para el resto del mundo).



Carmen Sandiego era la jefa de una organización criminal (V.I.L.E... aunque creo que en España se la llamó C.A.C.O o algo así) y nosotros, los buenos, éramos miembros de A.C.M.E y colaborábamos con la INTERPOL. Carmen y sus secuaces robaban algo de valor (o no) en alguna parte del mundo y nosotros teníamos que perseguirlos.



El juego era realmente entretenido. Nos informaban de un robo. Ibas al lugar del crimen, buscabas pitas e ibas rellenando una orden de detención. Si era correcta caía uno de los villanos y asciendes dentro de tu organización.

Carmen Sandiego es un personaje de otra época. Una época en la incluso los juegos educativos estaban hechos con imaginación.

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Aquí hay una versión muy muy recomendable.

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28 enero 2008

Semana(s) de los marcianitos - Zelda

Al Sagutxo Solitario le gusta…

LA SAGA DE ZELDA


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Año: 1986

Diseñador: Shigeru Miyamoto

Género: Aventura

Plataformas: NES
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Imaginaros a Shigeru Miyamoto



(este tío)

… caminando por el bosque siendo un niño, imaginando aventuras, caballeros andantes, princesas que rescatar…

Muchos años después ese niño era un hombre importante. Había hecho rica a mucha gente gracias a dos juegos/personajes (él los ideaba y guionizaba, pero no los programaba) que marcaron un hito en la industria: Mario Bros (nacido con el nombre de Jumpman) y Donkey Kong.


En 1987 Nintendo le exigía más: había una guerra y había que ganarla. Atari había sido barrida del mercado, pero Sega había sacado una consola (la Master System) que podía competir en igualdad de condiciones con la NES. Los juegos serían los que inclinarían la balanza.

Miyamoto tenía las cosas claras. Adoraba las películas de Indiana Jones: la gente quería aventuras y humor. Nada de saltos y peleas, había que olvidar los escenarios planos y las historias lineales. El japonés sabía que el mundo estaba preparado para un juego basado en la exploración: había que crear un un Universo mágico y un personaje que lo recorriera libremente (o casi).



Después vino el juego. Con referencias a la mitología anglosajona y oriental (princesas, espíritus del bosque, espadas mágicas…), pero sobretodo con una fuerte inspiración homérica. El niño se hace héroe a través del viaje, donde el destino es la vida adulta. Rescatar a la princesa, así pues, es el camino hacia la madurez.

Nintendo sacó el juego en 1986 (¡qué gran año!) en un cartucho dorado y con un mapa de Hyrule, el país mítico donde se ambienta la saga (la mayoría de las veces).

El protagonist, Link, tiene que rescatar a la princesa Zelda, cuya familia gobierna Hyrule con amor y bondad. Luego también esta la cosa esa de la Trifuerza que hay que encontrar y unir para pasarte el juego.

Era un juego largo y era casi imposible pasárselo sin el respaldo de una memoria que te permitía guardar la partida. La vida de la memoria era limitada, pero te garantizaban una batería de 10 años mínimo… así que guardemos un minuto de silencio por todas las partidas perdidas a lo largo de estos últimos 10 años.

Veíamos a Link desde arriba, como dioses explorando un mundo nuevo. Y el juego nos daba tanta libertad que parecía imposible que todo cupiera en un solo cartucho.



La influencia cultural de la franquicia ha sido enorme (aunque quizás no llegue al extremo de Mario Bros): anime, manga, figuras,… Link, con su traje verde y su peculiar sombrero, se ha convertido en un icono (y ya sabemos que Nintendo suele rentabilizar a sus iconos muy bien), por lo que se ha paseado por multitud de juegos. Incluso en el Animal Crossing.

Y para terminar una curiosidad que me ha impactado: Zelda era el nombre de la mujer de Scott Fitzgerald A Miyamoto le gustó y… lo demás es historia.

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Aquí hay varios emuladores de NES.

Y aquí están las ROM’s de los juegos de Zelda que sacaron para la NES (no me ha resultado fácil encontrarlos)

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Top 5 de las 5 (día 27 de enero) - RESUMEN

Hago un alto en La(s) semana(s) de los marcianitos (que espero terminar antes del viernes) para hacer el "tradicional" resumen bloguero de los lunes.

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Adelantándose un poco a la celebración solemne del día del traje de gorila (31 de Enero) algunos miembros del Top 5 de las 5 han hecho su lista de sus 5 simios de ficción favoritos.

¿He de recordar qué es esto? Eso sí, si quieres unirte a la iniciativa lo único que tienes que hacer es mandan un email a top5alas5@googlegroups.com

No nos comemos a nadie.

Esta semana han decidido colaborar:

Intramuros
Mad world
Kalimero's zone
Mantequilla con azucar
Cultura basura
Freak's City
El rincón de Sincriterio

También contamos con la participación indispensable de...
Alabad al simio (que se ha centrado en los simios de Los Simpson)

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Este es el metatop:

1. King Kong (22 puntos)

2. Donkey Kong (16 puntos)

3. Dr. Zaius (8 + 3 puntos)

4. Mojo, el mono ayudante de Los Simpson (7 puntos)

5. Gokuh, cuando es un mono gigante (6 puntos)

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King Kong ha sacado más puntos, pero Donkey Kong aparece mencionado más veces en los tops (practicamente en todos)

Al hablar de Dr. Zaius, más que al malo de El planeta de los simios, nos referimos al protagonista del musical de Los Simpson. Y tiene tres puntos extra porque también entró en el top una referencia a todos los monos del planeta de los ídem.

Han estado a punto de entrar...

El mono de tres cabezas de Monkey Island

Mojo Jojo (Supernenas)

King Homer

Mr. Teeny

The evil monkey (Padre de familia)

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24 enero 2008

Semana(s) de los marcianitos - Civilization

Jajaja opina que el mejor juego del mundo es…

CILILIZATION II


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Año: 1996

Empresa: Micro Prose

Diseñador: Sid Meier

Género: Estrategia

Plataformas: Mac OS, PlayStation, Windows

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Yo me he pasado el Civilization II. Ya se que no es un juego cool, pero me lo he pasado y estoy orgulloso de ello.

Es un juego simple y adictivo. Muy completo. Muy fiel. Construye, crece, guerrea. Para un estudiante de Historia como yo es el juego de estrategia perfecto (aunque no el mejor) ya que cubre toda la historia de la Humanidad (desde la bárbara Edad de Piedra hasta los hipotéticos viajes estelares)


La primera parte no fue publicada en España (1991), pero la segunda sí (no es de extrañar: fue un auténtico bombazo mundia). Era una versión mejorada: había perspectiva, mejores gráficos, etc.

Si quereis comprobar la evolución tecnológica de este tipo de juegos, entre la primera y la segunda parte existe un juego llamado Colonization (1994) que está realmente muy bien. Civilization II le debe mucho a este proyecto.

Civilization (I y II) crearon una estructura de juego que han copiado todos los juegos de estrategia por turnos desde entonces. Construye ciudades, ataca al enemigo, comercia, conquista… Puede que de forma muy básica pero todos los componentes imaginables de un juego de estrategia fueron inventados aquí.


Salvo en el apartado gráfico ha envejecido muy poco. Por ejemplo, se ha adaptado perfectamente a la DS.

La idea era genial: controlas un pueblo y tu destino es lograr la hegemonía mundial controlando todos los aspectos de la vida (régimen político, impuestos, ejercito, la ivestigación…). Este juego sacaba el pequeño Napoleón que todos llevamos dentro.

Cada partida era diferente (ese en un punto a tener muy en cuenta en juegos de este tipo porque el mayor riesgo era caer en la repetición), aunque yo tenía mis truquitos: coger a los griegos, desarrollar antes que otra cosa la Biblioteca de Alejandría y el Taller de Miguel Ángel, ir siempre al ataque (toda ciudad conquistada era trabajo que ya no se tenía que hacer) y, finalmente, conseguir antes que nadie misiles nucleares y usarlos sin conocimiento.

Vale, moralmente puede ser una estrategia discutible, pero a quien le importa la moral si eres el amo del mundo.

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Aquí hay un versión freeware bastante curiosa.

Y aquí los originales: Civilization I y Civilization II

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Semana(s) de los marcianitos - Head over heels

Juanma Sincriterio ha mencionado

Head over heels.



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Año: 1987

Empresa: Ocean Software

Diseñador: Jon Ritman

Género: Arcade

Plataformas: Amstrad CPC, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, ZX Spectrum

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En 1982 ABBA sacó un sencillo llamado Head over heels. Cinco años más tarde Jon Ritman diseñó un juego con el mismo nombre para Spectrum, posiblemente el mejor juego del catálogo de Spectrum. Parece ser que no hay relación entre los dos hechos.



En 1986 Batman (también de Ritman) había revolucionado el mundo de los 8 bits: la perspectiva isométrica (el famoso método Filmation) era el futuro (no mucho para los ordenadores Spectrum, todo sea dicho, aunque por aquel entonces no lo sabíamos). Así pues a finales de los 80’s comenzó una batalla mítica: “Spectrum+Arcade+Falsa 3D” contra “PC+Aventura gráfica+SCUMM”. Todos sabemos quien ganó.

Por el caminó cayeron juegos míticos. Head over heels es uno de ellos: el mejor argumento para un 8 bits, el más original y, por qué no decirlo, el más bello.



La historia es compleja, sobretodo teniendo en cuenta lo simple que eran las historias de los juegos de Spectrum hasta 1986/1987. En precedente de este juego, Batman, consistía en un personaje recorriendo unos escenarios buscando las piezas de su coche. Aquí la cosa es más complicada(o no tanto porque en el fondo se trata de buscar “cosas”):

Headus Mouthion y Footus Underium (habitantes del planeta Freedom) tienen que liberar otros cinco mundos gobernados por el malvado Blacktooth, pero antes deben escapar de la cárcel donde los han encerrado (un castillo, o sea). Después te dedicas a buscar unas coronas que devolverán la libertad a los mundos esclavizados por Blacktooth.

Todo sea por incitar a la rebelión a un grupo de ciudadanos adormecidos.

Manejas dos personajes (un cabezón que salta mucho y uno con las patas largas que corre bastante) y tienes que resolver muuuuuchos puzzles. Uno de los personajes lanza rosquillas (¡maravilloso referente!) y otro tiene un bolso donde guardar cosas (cosas para saltar principalmente).

Head” y “Heels” están encerrados por separado. Pulsando una tecla manejas uno u otro, pero llegará el momento en el que se reunirán en la misma pantalla donde deberán colaborar para superar los puzzles. Eso era una idea “genial” y muy complicada para la época.

Por todas esas razones era un juego “enorme” (en muchos sentidos)

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Aquí o aquí os podéis descargar un buen remake de este pedazo juego.

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23 enero 2008

Semana(s) de los marcianitos - LucasArts (Actualizado)

Alex_x y Estrellita Mutante proponen…

SAGAS MÍTICAS – MANIAC MANSION Y MONKEY ISLAND


Maniac Mansion

Año: 1987

Programador: Ron Gilbert

Diseño Gráfico: Gary Winnik

Plataformas: IBM PC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, Amiga, NES y Famicom



Monkey Island

Año: 1990

Diseño: Ron Gilbert

Plataformas: Amiga, Atari ST, DOS, FM Towns, Macintosh y Sega Mega-CD


Monkey Island 2: La venganza de LeChuck

Año: 1991

Diseño: Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Shafer

Plataformas: PC CD-ROM (MS-DOS), PC Floppy (VGA), Macintosh, F

M-Towns y Amiga


Maniac Mansion 2: El día del tentáculo

Año: 1993

Diseño: Dave Grossman y Tim Shafer

Plataformas: DOS y MacOS

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Estos juegos marcaron un hito en la historia de los videojuegos. Con ellos el PC (con la tarjeta EGA y, más tarde, con el adaptador SVGA) derrotaría a sus más directos competidores: Amiga, Spectrum, Amstrad y Atari.

El contexto es importante: después de 1983 la industria mundial del ocio electrónico estaba destrozada. En EEUU no se empezó a recuperar el negocio hasta que en 1985 la NES se introdujo en el mercado salvajemente. Y Europa se había convertido en territorio 8 bits desde que en 1980 Sir Clive Sinclair, uno de los más grandes genios que ha dado la Humanidad, inventara el Spectrum ZX80.

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Pero todo cambió en 1987. El padre del invento se llamaba Ron Gilbert, Y el invento era el SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Y si lo quereís saber, el SCUMM es el motor de juego que permitió el nacimiento del género predominante a finales de los 80’ y principios de los 90’: la aventura gráfica al estilo LucasArts (vale, La Amenaza Fantasma era una mierda, pero no me digáis que no hay cosas por la que darle las gracias al cabrón de George Lucas).

La cosa es fácil de entender. Un personaje y una habitación (o trozo de bosque) llena de cosas con las que interactuar. Un panel de acciones (usar, usar con, encender, apagar, etc). Y un ratón… Eso el el SCUMM. Cada cosa sirve para algo, una cosa lleva a otras y así hasta que terminas el juego.

Los hitos del género son Maniac Mansion (1987), Monkey Island (1990), Monkey Island 2 (1991) y Maniac Mansion 2 (1993)



Maniac Mansion tuvo tanto éxito que incluso se produjo una serie de televisión. El juego se adaptó para NES pero con una versión censurada (las pintadas de la pared aparecen borrosas o cambiadas) y de muy baja calidad. Se podía elegir personaje (eso siempre triunfa) y aunque el principal protagonista era el guapo y fuerte… todo el mundo elegía a Bernard (el nerd) que incluso llegó a protagonizar la continuación… Si es que…

Detrás de todo estaban los guiones de esos juegos. Maravillosos guiones llenos de imaginación y humor. Lo mejores guiones de la historia de los videojuegos. Palabra.

Este tipo de aventuras gráficas dominaron el mercado. Otras compañías (Sierra es el ejemplo más notable) copiaron el modelo LucasArts: aventura, humor y uso de objetos. Es un hecho importante: el PC le ganaba la batalla a los demás ordenadores personales (Apple se cavó su propia tumba al construir máquinas poco compatibles) y esta nueva generación de juegos tenía mucho que ver con ello. Por mucho que nos ofrezcan las nuevas tecnologías, el ocio electrónico acaba inclinando la balanza la mayoría de las veces.



El género murió de éxito. Poco después de su mayor hito (Maniac Mansion 2: el día del tentáculo) otro género se convirtió en el predominante: la aventura gráfica de terror. El humor fue erradicado del nuevo soft y, salvo excepciones notables, no ha vuelto a reinar. Una lástima… una gran lástima.

Y se me olvidaba: cuidado con los monos con tres cabezas.


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Puedes descargar:

Maniac Mansion o aquí

Maniac Mansion 2 o aquí


Y se me habían olvidado estos enlaces:

The Secret of Monkey Island o aquí o aquí o aquí

Monkey Island 2: Lechuks Revenge o aquí o aquí

Y recordad que igual necesitais alguno de estos programas

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22 enero 2008

Semana de los marcianitos - La abadía del crimen

Maese Higronauta elige…

LA ABADÍA DEL CRIMEN.





País: España

Compañía: Opera Soft

Programador: Paco Menénedez.

Diseño Gráfico: Juan Delcán.

Género: Arcade.

Plataformas: Amstrad CPC, MSX, DOS, ZX Spectrum


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Yo tenía una Spectrum. Y este juego me fascinaba y me frustraba.



Nunca supe sentarme bien a la mesa y me costaba encontrar mi sitio en la iglesia (quien haya jugado lo entenderá). Siempre me expulsaban cuando sólo llevaba unos pocos minutos jugando. Conseguía seguir a mi guía por el monasterio (así empezaba la historia), pero después no avanzaba… y eso era descorazonador porque el juego prometía tantas cosas que el fracaso era muy doloroso.
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España era el Paraíso de los 8 bits (en 1990 era el mayor consumidor de software de este tipo de toda Europa), debido en parte al retraso en la distribución de ordenadores y consolas más potentes, pero también a causa de la enorme calidad de los juegos producidos aquí y del enorme potencial de marketing de las revistas especializadas.



La abadía del crimen fue diseñado por Paco Menéndez para Opera Soft en 1987. Intentaban aprovecharse del éxito de El nombre de la rosa (1986), pero no consiguieron la licencia. Da lo mismo, la trama era igual y al protagonista se le bautizó Guillermo de Occam (el héroe de la película y del libro de Umberto Eco se llamaba Guillermo de Baskerville). ¿Quién ha dicho plagio?

Paco Menéndez también fue el padre creativo de Fred, uno de los juegos más hermosos de la Historia. Un genio visionario que en 1988, cuando se encontraba entre los más grandes (y con poco más de 20 años), decidió dejar el negocio del ocio electrónico. Así pues sólo nos legó tres obras. Terminó suicidándose (a la edad de 34 años) al arrojarse por la ventana de su apartamento en 1999.



Paco Menéndez escribió el código en solitario. Juan Delcán, arquitecto y amigo suyo, le ayudó a diseñar los decorados isométricos.

Paco Menéndez usó para este juego una perspectiva revolucionaria: la perspectiva Filmation. Eran chocantes esos escenarios en tres dimensiones (quien haya jugado con un ordenador de 8 bits entenderá el porqué) tan detallados y… y bonitos. Una arquitectura imaginativa y compleja. Si lo jugabas, casi podía prever el futuro… porque para hablar de este juego es ineludible usar la expresión “visionario”.

No era el primero en usar la perspectiva isométrica. Una año antes habían triunfado Batman y Alien 8. Pero La abadía del crimen se distancia de ellos en un campo: la libertad de movimientos. Exploras un mundo (un monasterio) con casi total libertad. Eres un detective y buscas pruebas. Y eso, que hoy en día es algo superado, en aquel entonces supuso una auténtica revolución.



Por cierto, tardaba una etenidad en cargar. Pero daba igual.


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Os lo podéis descargar (en varias versiones):

aquí

o

aquí

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21 enero 2008

"Top 5 de las 5" del día 20 de enero - Resumen

El ganador absoluto esta semana en el top 5 de las 5 ha sido

1. Bender Bending Rodriguez (18 puntos y 2 menciones especiales)


El resto del top ha sido bastante "convencional":

2. Los replicantes [y más concretamente Roy] (15 puntos)

3. Varias encarnaciones de Terminator [T 800, T 1000, etc.] (13 puntos)

4. R2D2 [sin embargo C3PO ha cosechado varios puntos negativos] (10 puntos)

5. Los Transformer [más concretamente, Optimus Prime] (9 puntos)


Han tenido mención especial, y seguramente no desentonarían en este metatop:

- Robocop

- Número 5 [Cortocircuito]:


Este top se ha elaborado a partir de los tops realizados por:

Juanma
Roski:
Dani
Filin
Alex_x
Albertini
kalimero
Intramuros
Estrellita

Si quieres colaborar escribe a top5delas5@googlegroups.com

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20 enero 2008

Top 5 de las 5 (vale, va con mucho retraso) - Robots

Hoy la cosa en el Top 5 de las 5 va de robots, cyborgs y similares.

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He aquí mi selección:

1. Roy Batty de Blade Runner

Por esto...





Y no hay más que hablar.


2. Bender.



Y si no te gusta, ya puedes ir besando su brillante culo metálico.


3. Mekanikong de King Kong se escapa.

King Kong mola, es un gorila gigante y eso DEBE molar. Pero su réplica robótica mola mucho más. Es de cajón.



PoP japonés sin prejuicios. Mekanikong es creado por el Dr. Who con el fin de desenterrar un mineral atómico y así dominar el mundo (o lo que quiera que quiera hacer un loco megalómano con varias toneladadas de material radioactivo)


4. María/Robot de Metrópolis

Hermosa en todas sus formas. La lucha de clases representada por un robot que llama a la revolución con el fin de acabar con el proletariado y también vengarse de los poderosos.



Toda creación de un científico loco es hermosa por naturaleza.

Además es un robot con tetas (¡superad esto!)


5. Marvin de La guía del autoestopista galáctico.

Un robot depresivo y cabezón. Adorable.



Por cierto, en la versión cinematográfica su voz original (aunque supongo que también iría dentro del traje) es la del "gran" Warwick Davis, el protagonista de Willow.


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Y mañana habrá resumen

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18 enero 2008

Jaque mate

Seamos sinceros...

si no hubiera sido un cabrón egocéntrico y genialoide

No nos hubiera caido tan bien.



Descanse en paz, Bobby Fischer.

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17 enero 2008

Comentad, comentad malditos

Después de terminar el primer volumen de la Historia de los videojuegos, y visto el éxito que tuve (dentro de lo poco ambicioso que soy) con la Semana Simpson, os pido ayuda otra vez para una Semana de los marcianitos.

Decidme cual es vuestro vidojuego preferido (si pudiera ser del siglo pasado mejor que mejor) a través de los comentarios...

Será lo mismo que con Los Simpson... estoy escaso de temas y me dispondré a divagar sobre vuestras elecciones. A veces funciono mejor si me proponen el tema de la redacción.

Os dejo con un video que me recomendó uno de ustedes, aunque no recuerdo quien (perdonen las disculpas)


"La Semana de los Marcianitos" se inagurará el próximo martes. Tienen tiempo hasta entonces.

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15 enero 2008

Una visión radical del mundo XVII

"Hay un indiscutible placer en montarse en un descapotable conducido por una mujer hermosa. Te hace sentir como si montases un metáfora"

The Gun Seller / Hugh Laurie

Hugh Laurie se ha hecho famoso gracias a House. Pero antes de eso era un respetable cómico inglés, y también un buen actor. Un elegante secundario (Kenneth Branagh y Rowan Atkinson pueden dar fe de eso) que formó pareja artística durante muchos años con el gran Stephen Fry.

Pero además es un brillante novelista.

The Gun Seller (traducida en España como Una noche de perros) es una apasionante y cínica historia de espías y conspiraciones. Una lectura adictiva que contiene alguna de las páginas más divertidas que he leído en años.


Un ejemplo. Al describir a un experto en terrorismo obsesionado con las Brigadas Rojas, el protagonista nos dice que aquel tipo despreciaba a los grupos terroristas sudamericanos. La forma empleada es posiblemente inmejorable: "Eran como jazz para un fan de la Motown"

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14 enero 2008

Top 5 (día 13 de Enero) - RESUMEN

La cosa es sencilla.

Me paso por todos los blogs que colaboraron con la iniciativa del Top 5 de las 5 del día 13 de Enero.

Hago recuento (5 puntos para el primero, 4 para el segundo, etc.)

Y el resultado es este:

5. The Simpsons (8 puntos)

4. El equipo A (8 puntos)

3. Superagente 86 (10 puntos)

2. El prisionero (13 puntos)

1. Dexter (13 puntos + 1 bonus track)

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13 enero 2008

Top 5 de las 5 (casi) - "Opening" o entradillas


1. Super Agente 86.

La serie clásica tiene cinco temporadas (1965 - 1970) y se rodaron diferentes "opening" a lo largo del tiempo. Pero hay una estructura básica: Maxwell llega con un coche a un sitio, baja por un ascensor y atraviesa varias puertas de seguridad (que se abren sin más) hasta llegar a una cabina de teléfono (en lo más profundo de un sótano, recordemos). Maxwell llama, cruza los brazos y se hunde.

Menos de un minuto. Suficiente.

Una maravillosa música (donde prevalecen los vientos) nos acompaña. Y nosotros acompañamos al héroe. Todo es absurdo y hermosamente PoP. La cosa se redondea con los títulos finales del capítulo.

He aquí el "opening" de la 1ª Temporada:




Aunque también se puede encontrar por ahí el de la y el de la .


2. Twin Peaks.

Angelo Badalamenti compone un tema hipnótico. Las imágenes son tópicas, casi de un video promocional. Pero nada es casual, los constantes fundidos y la imagen final de un río. Nada es casual.






3. El prisionero.

Una tormenta, pero luce el sol.




Lo más importante del mundo es la información y esta serie juega con ella (hasta en los títulos de crédito). Truenos cuando deberían salir palabras que aclararan todo, un tío muy cool (al menos su coche lo es), un secuestro PoP, una villa y un malo que se llama Nº 2. Incluso cuando hablan es más importante lo que callan que lo que dicen realmente.

Son unos créditos narrativos: una rareza. Además son muy largos y se introducen sigilosamente en la historia de cada episodio. El nº 2 suele ser diferente cada vez e incluso, en muchos, no aparece debido a necesidades narrativas (el misterio del día es su identidad, por su puesto).

Por ciero, si no ha visto la serie corra a hacerlo ahora mismo...


4. Tan muertos como yo

Pues a mi la serie me hacía gracia (aunque mucha gente la considere una birria). Eso sí, la entradilla es genial.





5. El hombre de los seis millones de dólares:

Claro, conciso, directo. Te explica todo lo que necesitas saber en poco más de un minuto.




Además salen un montón de aparatitos digitales que hacen "pong". Y muchas lucecitas.

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Esta semana somos muchos:

- Juanma Sincriterio

- Estrellita Mutante

- Mr Forfy

- Dani

- Kalimero

- Albertini

- Filin

- Intramuros

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11 enero 2008

Músicas del mundo - Pearl Jam

Puede que mucha gente no lo recuerde pero durante los 90's Pearl Jam fueron grandes, muy grandes.

Ahora se arrastran por el escenario, ya no lo destrozan. Pero hubo un tiempo en los que fueron la prueba de que otra música era posible, otra forma de entender el rock.



Con furia, con ganas de comerse el mundo.

Desde la modernidad, sin caer en solos de guitarra masturbatorios, ni en una pose macarra.

Hubo un tiempo...

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09 enero 2008

Un hecho científico... (1964)

1964

1. Los Beatles sacan A Hard Day's Night, su primer disco integramente propio (sin ningún tema ajeno, o sea). Es un LP vibrante y divertido (como lo era la peli), lleno de melodías guitarreras (una guitarra pop, pero gitarra de todas formas) y redondas.



Ese mismo año la banda aparece en el Ed Sullivan Show. América ya es suya también.


2. Solomon Burke, un antiguo predicador, graba para Atlantic unos de los mejores discos de música negra de la historia, Rock'n'Soul.



Su single, If You Need Me, sigue helando el corazón.


3. The Rolling Stones / The Rolling Stones.

No es un gran disco: un par de mediocres versiones y unos cuantos blues acelerados. Suficiente para hacer temblar a medio mundo (lo que no es poco).



En EEUU se publicó como England's Newest Hit Makers


4. Sale en EEUU, Wednesday Morning, 3 A.M, el primer disco de Simon and Garafunkel. Fracasó comercialmente, pero queda un disco lleno de hermosas canciones folk magistralmente compuestas por Paul Simon (el que tenía talento) y muy influenciadas por el primer Dylan.


Destaca una versión acústica de The Sound of Silence que se hundió en las listas de música americanas (el disco no se publicaría en Europa hasta 1968). Sin embargo, una versión posterior, con una guitarra eléctrica que no pega ni con cola, arrasaría años después.

Definitivamente el mundo se estaba electricicando.


5. Roy Orbison ocupa en número 1 de singles (resistiendo contra viento, marea y The Beatles) con Oh, Pretty Woman.

Aún tardarían 26 años en hacer la película.


6. The Animals triunfan con su House of the Rising Sun. Excepcional.

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08 enero 2008

Este año sí...

Me encantan los regalos. Cuanto más absurdos mejor. No concibo regalar otra cosa que no sea un juguete o un tópico cultural (libro, DVD o disco).

Por eso con la Noche de Reyes llega el desencanto...

Es tradición (desde hace unos años) que mi familia sólo regale dinero (y eso me repatea). Sólo la familia cercana y un primo hermano se adentran en el maravilloso mundo de los regalos personalizados. Pero contando que mi madre y mi hermana creen que el mejor favor que me pueden hacer es comprarme ropa y que mi primo es un gafapasta insoportable que no conoce (o conoce mal) mis gustos... nunca quedo contento.

Aunque este año sí... tres regalos. Y, bueno, me gustan.

1. Bono de tres días para EXPO-ZARAGOZA 2008

.
No es que sea un aragonés eufórico con el acontecimiento (soy bastante escéptico), pero vivir aquí y no ir sería demasiado (incluso para mi). Además con este regalo me ahorro la pesadez de hacer cola.


2. Pijama de Los Simpson.


Je je je.


3. The Amazing Journey (DVD)... la historia de The Who.


Casi lloró. De verdad.

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04 enero 2008

Un par de videos geniales

A veces los franceses tienen sus momentos...





Eso no se puede negar.

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03 enero 2008

Historia de los videojuegos (1958 - 1983)

La prehistoria de los videojuegos acaba en 1983 con el desplome del mercado americano.

Esta entrada me sirve como índice de los artículos que he escrito sobre esta época maravillosa, llena de pioneros y de ilusiones.

1. Tennis for two

2. Spacewar

3. Primeros pasos

4. PONG

5. Las primeras consolas americanas

6. Las consolas americanas después de la VCS 2600

7. Los primeros cartuchos (1975-1980)

8. La edad dorada (1980 - 1981)

9. La crisis de 1983

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Historia de los videojuegos - La crisis de 1983

ATARI comenzó los años 80' perdiendo terreno con sus competidores.

David Crane, padre del genial Pitfall! había creado ACTIVISION, una empresa que desarrollaba juegos compatibles con la VCS 2600. Hubo pleitos, pero Warner/Atari los perdieron todos y se creó un peligroso precedente: cualquier empresa podía crear cartuchos para una máquina que no poseía con sólo pagar un ridícula licencia. Se abrió la veda.



Pero lo peor fueron los lanzamientos de las Navidades de 1982. La ATARI 5600 apenas vendió y ET y Zaxxon fracasaron. COLECO tenía los derechos del Donkey Kong y a nadie le interesaba las reediciones de Space Invaders o PAC-MAN.

ET es un caso excepcional. ATARI compró los derechos antes de que se estrenara la película. Era su gran apuesta para 1983, el juego que convertiría la ATARI 5600 en la consola más vendida hasta entonces... pero algo falló: el juego era una birria. Los diseñadores no se habían dado cuenta que entre los consumidores de videojuegos había empezado a nacer un sentido crítico bastante desarrollado y que ya no estaban dispuestos a comprar más mierda. Sobraron tantos cartuchos que pronto surgieron multitud de leyendas urbanas sobre lo que ATARI había hecho con el stock (unos 2.000.000 de cartuchos abultan muuuuuuucho).



Y sin embargo, se vendió bastante para lo malo que era. ET buscando piezas de un telefono por escenarios mal diseñados, moviéndose dificultosamente,... El problema no es que se vendiera poco, es que se fabricó demasiado. No fue un fenómeno y eso hundió al mundo de las videoconsolas.



ATARI se desplomó en la bolsa. Según todos los analistas la industria de los videojuegos estaba acabada. Por un lado se pensaba que se había alcanzado todo el potencial de los cartuchos, por otro se abrió un abismo de calidad entre los salones recreativos y las consolas. La gente prefirió salir a jugar con máquinas más potentes o quedarse en casa con ordenadores personales cada vez mejores.

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