20 septiembre 2007

Marte, zetosidad y literatura popular

Vale, mirad esta ilustración.

¿No es bella?



El hombre se llama John Carter y la mujer semidesnuda es la princesa Dejah Thoris. Están en Marte.

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Primera ley de la narrativa popular: tienen que pasar cosas, muchas cosas.

En el primer capítulo de Una princesa de Marte (escrito en 1911 por Edgar Rice Burroughs) hay un mercenario confederado, un par de buscadores de oro en Arizona, una mina repleta, un combate con los indios, una huida, una cueva mágica y misteriosa y un viaje astral a Marte. ¡En 8 páginas!


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En los años 80's el gran Roger Corman se quejaba amargamente de que su cine carecía ya de sentido. ¿Cómo hacer cine popular de bajo presupuesto si ahora en Hollywood se gastan una millonada para contar la misma clase de historias?

La culpa de todo la tenía Spielberg y su generación (amamantados en su origen por Roger). Lectores de novelas pulp, espectadores de películas de serie Z, de seriales de superhéroes,...

Lo que realmente hace grande a la serie B no son los bajos presupuestos, sino su pasión desmedida por la narrativa pura.

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Edgar Rice Burroughs es un escritor eficaz. Su descripciones son eficaces (en dos lineas te puede describir una ciudad entera) y con el tiempo que se ahorra te coge de la mano y te lleva a gigantescas batallas entre marcianos, rescates en las ruinas de una antigua civilización, peleas con monos gigantes...



Edgar Rice Burroughs es conocido por ser el padre de Tarzán. Eso está bien. Pero imaginaros un caballero del sur peleando por el amor de una princesa... en Marte. Eso mola mucho más.

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Si alguien ha leido el segundo tomo de La liga de los hombres estraordinarios de Allan Moore. Toda la primera parte (la lucha contra los "insectos" en Marte) le debe muchísimo a Burroughs. Y el hombre que comanda a los "marcianos verdes" es John Carter, un caballero del sur.

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Una princesa de Marte es el primer libro de Burroughs (un poco después nacería Tarzán y el autor se haría inmensamente famoso) e inagura una serie de novelas (la serie marciana) protagonizadas por John Carter.



Se publicó (por entregas) en 1912 en la revista All-Story y es pura literatura pulp. Si no enganchas al lector en la primera página ni te molestes en escribir.

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El Marte que describe Burroughs no es real. Crea un universo diferente, empieza de cero y hace que su protagonista (un humano extremadamente perfecto) lo asimile todo con gran rapidez (he dicho ya que no hay tiempo que perder).

En el tercer capítulo John Carter aprende a hablar marciano (en unos pocos días). ¡Y para justificarlo el autor le dedica una linea a decir que es un idioma muy sencillo!

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Aventuras y ciencia-ficción. Un genero hermoso.

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Además este libro es la demostración de que la narrativa popular no necesita obligatoriamente un final feliz. Basta simplemente con que no sea extemadamente triste.

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18 septiembre 2007

Juegos clásicos en flash

Si a alguien le pica la curiosidad he encontrado algunos enlaces directos a versiones de algunos de los juegos de los que he estado hablando estas semanas.

Son versiones flash:

Flogger

Asteroids

Space Invaders

Pacman

Centipede

Donkey Kong

Espero que os gusten.

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Historia de los videojuegos - La edad dorada (1980 - 1981)

A principios de los 80's las compañías de Japón y EEUU estaban en guerra. El resultado fue un conjunto de juegos que revolucionaron la idea de "diversión electrónica".

El primer golpe lo propinó NAMCO:

PAC-MAN (1979): desarrollado por Toru Iwatami (cuenta la leyenda que se le ocurrió un día mientras se comía un pizza).



Música chillona, colores vivos, laberintos y fantasmas. Bueno, todos hemos jugado alguna vez.

256 niveles (el nivel 257 estaba parido por la mitad y no se podía completar) y 3.333.360 de puntuación máxima (en la página de Viruete hay un artículo muy interesante sobre Billy Mitchell, poseedor del record actual)

Fue un fenómeno mundial: series animadas, discos de música, juegos de mesa y... continuaciones y clones. Laberintos con pirañas, peces, pingüinos, versiones femeninas de Pac Man, etc.

La industria americana tenía que responder rápido y en 1980 ATARI sacó al mercado Centipede
Pac Man había demostrado que las mujeres también jugaban (y eran un sector apreciado) y Centipede sigue la estela del muñegote amarillo. También hereda muchas características del Space Invaders, pero suavizadas para atraer a toda clase de públicos.

Una "nave" situada en la parte inferior de la pantalla y que se mueve horizontalmente disparando, un gusano que se acerca lentamente desde la parte superior de la pantalla (y también hay arañas y escorpiones) entre un campo de setas que limitan tus disparos. Fue un éxito.



Pero la industria japonesa demostró ser más competitiva. NAMCO desarrolló dos versiones de Space Invaders excepcionales: Galaxian y Galaga (mucho mejores que su modelo) y KONAMI entró fuerte en la lucha con Frogger

Frogger partía de una idea sencilla (como todos los grandes videojuegos de la época). Una rana tiene que cruzar una carretera evitando a los coches y un río saltando de tronco en tronco. Cada nivel es más difícil que el anterior. Un reto de superación.

Frogger significó la entrada en el negocio (a gran escala) de SEGA (como distribuidor), mientras NINTENDO preparaba su gran ofensiva. Sí, aquí comenzó una de las grandes rivalidades comercailes de finales del s. XX.

Porque en 1981 Nintendo creó Donkey Kong.

Primero encargaron a Shigeru Miyamoto "desarrollar" un videojuego para explotar al personaje de Popeye. El proyecto siguió adelante pero no se consiguieron los derechos del personaje. Hubo que cambiar al marino por Jumpman (luego Mario) y a Brutus por un gorila gigante.



Jumpman tenía que salvar a su dama que había sido rapatada por el gorila (una idea repetida hasta la saciedad en los videojuegos de los 80's). Había un guión y una historia. Cuatro niveles en los que nuestro fontanero favorito (que aún no era fontanero) tenía que ascender mientras el gorila (en la cima del rascacielos) le arrojaba barriles.

Fue una auténtica revolución, Miyamoto (que no tenía ni idea de programación) pensó un juego muy complicado para la época. Varios escenarios distintos, una historia y un final. Nació un icono y Nintendo comenzó los 80's en un puesto de preferencia.



El Donkey Kong (versión Game & Watch) fue el primer videojuego al que jugué en mi vida.

La industria americana se encontró en un callejón sin salida. Entonces alguien en ATARI dijo: "¿y si hacemos un videojuego basado en ET?". Y ahí comenzó la crisis.

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17 septiembre 2007

Avance semanal

Bien...
...el jueves me voy de vacaciones (y así podré decir a todos aquellos que se las cogieron en agosto: "ñañañañañá, ñañañañañá")


Así que esta semana terminaré el primer capítulo de la Historia de los videojuegos (hasta 1983) y algún post caerá sobre literatura y zetosidad.

Intentaré sacarle tiempo al ocio y publicar cosillas (pero lo dudo: el descanso es un amante muy celoso).

Mis planes: fiestas locales, cuatro días en Sitges (me voy al festival) y más fiestas locales. También tengo que ir al dentista a tratar el delicado tema de las muelas del juicio, pero os prometo que nada me perturbará.

Si alguien va a Sitges el primer fin de semana del festival me podrá encontar allí. Soy tímido y cuando me hablan suelo mirar al suelo, pero si gano confianza la gente comenta que soy muy buen conversador. Además, me gusta invitar a cafés.

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13 septiembre 2007

Músicas del mundo - Beatles (While My Guitar Gently Weeps)

Vale, John era un genio.

Paul un gran compositor.

Ringo era... gracioso.

Pero la mejor canción de The Beatles es, en mi opinión, esta pequeña maravilla de George:



Y es que a todo el mundo le caía bien George. Un hacha el tío.

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11 septiembre 2007

Historia de los videojuegos - Los primeros cartuchos (1975-1980)

Hay cierto paralelismo entre el cine mudo y los primeros videojuegos (1972-1980). Se trata principalmente de "crear" un lenguaje, de ver lo que acepta el público y qué demanda.

Los primeros pasos (tras el PONG) fueron dados por los americanos, pero serían los japoneses quienes dotarían de gramática y vocabulario al nuevo lenguaje/arte.

Al principio fue el PONG y después vinieron sus imitadores. En vez de tenis... pues fútbol o voleibol o... Principalmente una campo de juego dividido en dos, dos paletas/jugadores y una pelota que va de campo a campo. Cambiaban los detalles pero hasta pasados un par de años desde el boom del juego de Nolan no hubo ningún otro hit verdaderamente original.

Y después...


Tank (1974)

Kee Games era una empresa ficticia. Existía pero con un único motivo: hacer la competencia a ATARI. Nolan Bushnell temía que sin competencia la calidad de su producto empeoraría y así creó una empresa que pudiera recoger a sus creativos si se enfadaban o vender videoconsolas o videojuegos alternativos. Cuando, años después, el pastel se descubrió hubo un gran escándalo en los USA (aunque, claro, no había cometido ningún delito).


En 1974 sacaron al mercado Tank, el primer videojuego en usar memoria ROM, un exitazo.

Ya no era una pelotilla entre dos palas, ahora manejabas toda una máquina militar y tu misión era acabar con el tanque de tu compañero.


Indy 800 (1975)

Un juego de carreras que, según cuenta la leyenda, fue la razón de que Steve Ross (presidente de Warner) se decidiera a comprar ATARI.


Era basicamente un circuito y coches de colores corriendo.

Junto al PONG fue la estrella de la VCS 2600.


Space Invaders (1978)

Y en 1978 llegaron los japoneses... a lo grande.

Creado por T. Nishikado con el fin de probar los nuevos ordenadores de la compañía para la que trabajaba (Taito)... y bueno, los directivos del gigante japonés quedaron impresionados.

Unos extraterrestres que se van acercando a la tierra y nosotros dentro de una nave espacial como última esperanza moviéndonos de izquierda a derecha y disparando contra los marcianos. También hay cuatro búnkeres que nos defienden y a veces hay que destruir un platillo volante que pasa muy deprisa por encima de todos y que nos da muchos puntos.



Fue la primera máquina en almacenar en su memoria las mejores puntuaciones. Una auténtica revolución: ya no competías sólo contra tu compañero de juego, tu rival ahora era el bar, el barrio... el mundo.

Era un juego infinito (no había un final establecido y los niveles se repetían) que causó una auténtica fiebre (en Japón y también en EEUU). Hay leyendas que cuentan cómo se agotaban las monedas por su culpa o cómo los adolescentes dañaban sus articulaciones por jugar demasiado (es el caso de Willie, el de mantenimiento, de Los Simpson)

ATARI se hizo con sus derechos en EEUU y gracias a este juego se revitalizaron las ventas de VCS 2600.

Hubo cientos de versiones del juego, con diferente nombre o con el mismo.


Asteroides (1979)

Los juegos espaciales estaban de moda (se volvía a los orígenes) y ATARI respondió con una maravilla: Asteroids, el primer juego vectorial.



Una nave que se movía practicamente igual que la de Spacewar, pero esta vez tenías que destruir meteoritos que cruzaban la pantalla y que, si te tocaban, te quitaban una vida.


Battle Zone (1980)

Una versión mejorada del Tank, que se benefició de la tecnología vectorial.



Estos son los primeros, los antecedentes. Después, entre 1980 y 1982 vieron la luz tal cantidad de juegos de tan alta calidad que se la puede llamar la Edad dorada de los videojuegos (la próxima entrega). En 1983 llegó la crisis y Japón desplazó a EEUU como los grandes generadores de entretenimiento electrónico de calidad.

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Si quieres jugar...

Emuladores de VCS 2600


Roms

Space Invaders

Asteroids

Battle Zone


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10 septiembre 2007

Pixels con personalidad

Mientras preparo un nuevo post con el que retomo la "Historia de los videojuegos" (concretamente uno sobre la cosecha de 1981)...

...aprovecho y "anarroseo" (bello palabro que pronto deberá ser admitido por la RAE) una cosa que mostraba la imprescindible Montse Akane en su blog.

Un curioso test para decubrir que serías tú si fueses un personaje de videojuegos.

Se puede hacer en este enlace.

Si tenéis curiosidad a mi me ha salido que soy



Así que buscadme si alguna vez vuestra pacífica población se ve asolada por una manada de zombies hambrientos.

¿Y vosotros?

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06 septiembre 2007

Una visión radical del mundo XII

Elvis! ¡saca tu grasiento culo de ahí y veamos quien es el rey del rock!"

Jerry Lee Lewis, borracho como un mandril, en 1976, esgrimiendo una pistola frente a la mansión de Graceland.


Es una lástima que Elvis no respondiera al reto (hubiera sido una muerte mucho más digna que la que tuvo)

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05 septiembre 2007

De baloncesto, monopolios y guerras mediáticas.

En primer lugar se podría decir que vivo en un Paraíso: todas las mañanas al ir al trabajo sólo tengo que levantar la vista hacia el norte y, a pocos kilómetros, ver la majestuosidad de un Parque Nacional. Aire puro, en fin.

En segundo lugar, no veo la Sexta y sólo puedo escuchar Radio Nacional. Hay internet, nos llega la prensa,... pero en lo audiovisual hay ciertas limitaciones. Vale, de acuerdo, cuando alguien [mis amigos urbanitas] me cuente algo de "Se lo que hicisteis..." pondré cara de saber de qué están hablando aunque haya visto el programa sólo una vez (un día laborable que estaba malo y me quedé en la capi). Eso lo puedo soportar.

Y en estas llega el Europeo de Baloncesto. Y sí, me gusta el baloncesto. Y me entero de que la Sexta ha adquirido los derechos. Pero me digo... esto es de "interés nacional", lo emitiran en abierto por otra cadena con más cobertura, ¿no?



No... y nadie habla de esto, y no seré yo quien diga que la información pertenece a los que habitan las ciudades. Aunque sea verdad.

1º) La Sexta apenas tiene cobertura en el mundo rural; 2º) Durante el mandato del PP se redactó una ley según la cual los acontecimientos deportivos "de interés nacional" deberían ser emitidos en abierto y con cobertura naciona; 3º) Álvarez Cascos, cuando redacto la ley, estaba pensando única y exclusivamente en el fútbol, único deporte que los españoles aprecian (es por todos sabido).

Y es que todo esto llega en medio de una guerra mediática sin precedentes en nuestro país. Mediapro (La Sexta) le ha arrebatado los derechos del fútbol a Audiovisual Sport (PRISA) y estos se han cagado de miedo (la han adelantado por la izquierda y eso jode)



Consecuencias: La Sexta deja de emitir a través de Satélite Digital (adios a la cobertura en zonas rurales... habrá que esperar a la llegada de la TDT); Satélite Digital se hunde: "si la Sexta emite los partidos en abierto por qué mantener tú conexión al Satélite" (este es el pensamiento más temido por Polanco Jr); PRISA comienza una campaña brutal contra MEDIAPRO.

Y es que si alguien leyó la edición dominical de El País... tras una entrevista/felación al presidente del gobierno (nada que objetar, por otra parte) la única pregunta en la que se desenvaino el sable fue sobre esta disputa. El presi toreó bien la pregunta (en realidad preguntas) y demostró ser más listo que el entrevistador.

Entre líneas el mensaje estaba claro: "nostros te queremos un montón pero como nos abandones te cortamos la p****". Más adelante en el periódico: "Verdades y mentiras del caso MEDIAPRO"... información/opinión rigurosa (sic)

Quien lea el País, escuche la Ser, vea Quatroº... puede sentir el miedo. Ya no son los favoritos del presi. Hay unos tíos que parecen estar a la izquierda de ellos.



MEDIAPRO prepara un nuevo periódico (El Público) y promete fútbol en abierto (y F1 a partir del año que viene). Un nuevo grupo parece amenazar el monopolio que PRISA tenía de la información progresista. Y en medio de esta guerra me encuentro yo, sin poder ver el basket porque unos grupos empresariales se están dando garrotazos.

Y ya está, ya lo he soltado.

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03 septiembre 2007

Japón, ¡qué lejos está Japón!

Tokio Blues (Norwegian Wood) es un libro sobre la muerte. Y más concretamente sobre el suicido.



También habla de los años 60's en Tokio, de las revueltas estudiantiles, de amor y de sexo, de música... pero eso apenas es el escenario. Todos los personajes viven, han vivido o vivirán aflijidos por la muerte. Y el hecho de que la mayoría sean adolescentes no hace al libro más alegre. Y sin embargo, después de todo, hay un poco de esperanza.

Haruki Murakami dibuja un Japón hermoso. La comida, la descripción de los paisajes, la tranquilidad de las palabras. Se sitúa entre occidente y oriente. Porque Murakami escribe textos que llegan al alma de todos, tiende un puente entre dos mundos tan distintos y hermosos que están destinados a chocar.

Más allá de la mera curiosidad turística, Murakami usa un estilo occidental (un estilo anglosajón estaría mejor dicho) para hablar de su juventud nipona. Y también al revés. Su escritura te confunde y te fascina porque encuentra el modo de traspasar un océano cultural de milenios.



Desde hace unos lustros el mundo occidental ha sentido gran atracción por la cultura "mestiza" japonesa. Es decir, occidente siente curiosidad ante la manera que en Japón se han adaptado a la sociedad de consumo y al capitalismo (tras la Segunda Guerra Mundial). Son una versión bizarra (en su significado en inglés) de nosotros. Y por eso nos chocan tanto: un negro que caza elefantes en África es curioso, un japonés que se encirra en su cuarto rodeado de tecnología y decide no salir nunca de allí... es fascinante.

Recomiendo a Murakami para aquellos que quieran saber más sobre un país tan interesante (el suicidio ha estado siempre tannnnnnn presente allí) como para aquellos que amen la buena literatura.

Conocemos en manga y sus películas... adentrémonos en sus palabras.